俄罗斯方块游戏

GitHub 排行榜 C 位出道:手把手教你玩转 V 语言版的俄罗斯方块!|CSDN 博文精选

作者 | beyondma

本文精选自 CSDN 博客,已获作者授权

最近 V 语言在千呼万唤之后,终于迎来开源,并正式发布了首个可用版本。其一经推出,便强势登顶GitHub的榜首,引来各方热议。目前V已经可以实现自我编译迭代,笔者大致了解了一下V语言,主要有如下一些特性:

快速编译:V的CPU核心每秒编译约120万行代码;V也可以调用C,编译速度下降到≈100k行/秒/CPU;

安全策略:没有空;没有全局变量(意味着变量都是在函数体中声明);没有未定义的行为;

性能:和C一样快,操作C没有任何成本,不支持运行时反射,编译器只有400K,整个语言及其标准库都小于400kb;V目前是用V写的,你可以在0.4秒内完成(到今年年底,这个数字将降至≈0.15秒);

强大的图形能力:支持在GDI /Cocoa绘图之上的跨平台绘图库,以及一个基于OpenGL的图形库,以支持加载复杂的三维对象与纹理。

由于曾经做过一段时间的DIRECTX的开发,V语言对于图形能力的特性宣传最吸引笔者的注意。所以我到其官网及Github上学习了一下相关内容,按照编译运行了一下俄罗斯方块的例程,接下来向大家做一下分享。

安装V语言

如果只是HELLO WORLD程序是非常简单的,只需要按照https://vlang.io官网的标准步骤来执行即可。而如果使用其图形处理能力笔者目前只在UBANTU平台测试成功??下面均是以UBANTU为例来说明。

首先将整个项目克隆下来,再make即可:

git clone https://github.com/vlang/vcd vmake

如果报curl command not found,则执行以下命令安装curl:

sudo apt install curl

接下来再建立软链接:

sudo ln -s /home/machao/v/v /usr/local/bin/v

然后运行v就能进到v语言的命令行了。而如果要运行俄罗斯方块还需要以下这些库的支持:

sudo apt install libglfw3 libglfw3-dev libfreetype6-dev libcurl3-dev

运行俄罗斯方块

接下来cd tetris,进入到俄罗斯方块的目录,先使用gedit tetris.v。来看一下v语言的代码样例,其主要部分如下:

fn main {glfw.init//实始化类mut game := &Game{gg: 0} // TODOgame.parse_tetrosgame.init_gamemut window := glfw.create_window(glfw.WinCfg {width: WinWidthheight: WinHeighttitle: 'V Tetris'ptr: game // glfw user pointer})window.make_context_currentwindow.onkeydown(key_down)//注册事件gg.initgame.gg = gg.new_context(gg.Cfg {width: WinWidthheight: WinHeightuse_ortho: true // This is needed for 2D drawing})go game.run // Run the game loop in a new threadgl.clear // For some reason this is necessary to avoid an intial flickeringgl.clear_color(255, 255, 255, 255)for {gl.cleargl.clear_color(255, 255, 255, 255)game.draw_scenewindow.swap_buffersglfw.wait_eventsif window.should_close {window.destroyglfw.terminateexit(0)}}}fn (g mut Game) move_right(dx int) {// Reached left/right edge or another tetro?for i := 0; i < TetroSize; i {tetro := g.tetro[i]y := tetro.y g.pos_yx := tetro.x g.pos_x dxrow := g.field[y]if row[x] != 0 {// Do not movereturn}}g.pos_x = dx}fn (g mut Game) delete_completed_lines {for y := FieldHeight; y >= 1; y-- {g.delete_completed_line(y)}}fn (g mut Game) delete_completed_line(y int) {for x := 1; x <= FieldWidth; x {f := g.field[y]if f[x] == 0 {return}}// Move everything down by 1 positionfor yy := y - 1; yy >= 1; yy-- {for x := 1; x <= FieldWidth; x {mut a := g.field[yy 1]mut b := g.field[yy]a[x] = b[x]}}}// Place a new tetro on topfn (g mut Game) generate_tetro {g.pos_y = 0g.pos_x = FieldWidth / 2 - TetroSize / 2g.tetro_idx = rand.next(BTetros.len)g.rotation_idx = 0g.get_tetro}// Get the right tetro from cachefn (g mut Game) get_tetro {idx := g.tetro_idx * TetroSize * TetroSize g.rotation_idx * TetroSizeg.tetro = g.tetros_cache.slice(idx, idx TetroSize)}fn (g mut Game) drop_tetro {for i := 0; i < TetroSize; i {tetro := g.tetro[i]x := tetro.x g.pos_xy := tetro.y g.pos_y// Remember the color of each block// TODO: g.field[y][x] = g.tetro_idx 1mut row := g.field[y]row[x] = g.tetro_idx 1}}fn (g &Game) draw_tetro {for i := 0; i < TetroSize; i {tetro := g.tetro[i]g.draw_block(g.pos_y tetro.y, g.pos_x tetro.x, g.tetro_idx 1)}}fn (g &Game) draw_block(i, j, color_idx int) {g.gg.draw_rect((j - 1) * BlockSize, (i - 1) * BlockSize,BlockSize - 1, BlockSize - 1, Colors[color_idx])}fn (g &Game) draw_field {for i := 1; i < FieldHeight 1; i {for j := 1; j < FieldWidth 1; j {f := g.field[i]if f[j] > 0 {g.draw_block(i, j, f[j])}}}}fn (g &Game) draw_scene {g.draw_tetrog.draw_field}fn parse_binary_tetro(t int) Block {res := [Block{} ; 4]mut cnt := 0horizontal := t == 9// special case for the horizontal linefor i := 0; i <= 3; i {// Get ith digit of tp := int(math.pow(10, 3 - i))mut digit := int(t / p)t %= p// Convert the digit to binaryfor j := 3; j >= 0; j-- {bin := digit % 2digit /= 2if bin == 1 || (horizontal && i == TetroSize - 1) {// TODO: res[cnt].x = j// res[cnt].y = imut point := &res[cnt]point.x = jpoint.y = icnt }}}return res}// TODO: this exposes the unsafe C interface, clean upfn key_down(wnd voidptr, key, code, action, mods int) {if action != 2 && action != 1 {return}// Fetch the game object stored in the user pointermut game := &Game(glfw.get_window_user_pointer(wnd))switch key {case glfw.KEY_ESCAPE:glfw.set_should_close(wnd, true)case glfw.KeyUp:// Rotate the tetrogame.rotation_idx if game.rotation_idx == TetroSize {game.rotation_idx = 0}game.get_tetroif game.pos_x < 0 {game.pos_x = 1}case glfw.KeyLeft:game.move_right(-1)case glfw.KeyRight:game.move_right(1)case glfw.KeyDown:game.move_tetro // drop faster when the player presses }}

我们看到这个程序是在这行代码window.onkeydown(key_down)来进行事件注册的,其渲染是在draw_scene函数进行渲染的。

使用v run tetris.v命令就能看到以下的效果了。左边是debug窗口,右边是程序效果:

后面笔者还会继续关注V语言的发展,为大家带来第一手的教程分享。

CSDN博客原文:https://blog.csdn.net/BEYONDMA/article/details/94349691,欢迎大家入驻 CSDN 博客。

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